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C/C++ - [DirectX] Nascondere codice HLSL
Forum - C/C++ - [DirectX] Nascondere codice HLSL

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Linkinf22 (Normal User)
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Messaggi: 59
Iscritto: 28/06/2009

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Postato alle 15:44
Giovedì, 31/03/2011
Salve.
Non credo sia la sezione giusta ma non ho visto sezioni dedicate alle directx, se esiste vi prego di segnalarmelo.

Ormai è da un po' che smanetto con le directx, ma una domanda che mi assilla è come si possa nascondere il codice HLSL. I file .fx sono visibili con un semplice blocco note, va bene che anche se uno legge il codice di un effect shader non è poi molto grave, ma mi disturba il fatto che poi girassero varianti degli effect shader per il mio programmino.

Non esiste un modo per integrare il codice HLSL nel codice C++ oppure per fare un formato di effect shader proprio?

Per esempio nei giochi non si trovano file .fx, dove lo mettono il codice?

PM
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Thejuster (Admin)
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Messaggi: 2309
Iscritto: 04/05/2008

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Postato alle 15:54
Giovedì, 31/03/2011
Di solito in C# si può anche aggiungere un file fx come risorsa in modo che venga incorporato nell'eseguibile,

poi non sò il c++ come funziona.

ma la seconda idea e migliore,

magari ti crei un cripter personale per i tuoi shader e fai prima.

oppure esiste la magnifica zlib.

che ho usato per un mio progettino del tipo.
crei un archivio contenente tutti i file che dovranno essere utilizzati in una determiata situazione.

estrarli al momento opportuno e dopo eliminarli.

ovviamente poi devi sempre criptare il tuo archivio per renderlo illegibile.
questa è una delle tecniche che usano tante case produttrici.

è una tecnica che ho già visto anche io ma non ho mai usato e nemmeno ci avevo pensato. - Linkinf22 - 31/03/11 16:01
Ma in questo caso non basterebbe eseguire il programma e poi andare a cercare il file .fx? Anche se mettendolo in una cartella che non centra niente con il programma protrebbe risultare difficile da trovare. Comunque in C++ esistono i file di risorse ma a metterci un file fx non so se si riesce a - Linkinf22 - 31/03/11 16:03
leggerlo. Dovrei smanettarci un po'. Scusatemi per i commenti multipli ma il primo è stato per errore ed il secondo perchè non bastava lo spazio - Linkinf22 - 31/03/11 16:05


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